Storia di Warhammer 40k. Storia dell'universo di Warhammer Fantasy Battles. Tutto alla fine finisce

L'universo immaginario di Warhammer 40,000 (Warhammer 40,000) è molto ben congegnato e ha una ricca storia in cui è possibile identificare le fasi chiave. Il primo di questi può essere chiamato la nascita dell'Imperatore nel 9000 aC e la nascita degli Dei del Caos - Khorne, Tzeentch e Nurgle - nell'8000 aC.

Esplorando l'universo abitabile

Nel 22° secolo, gli umani colonizzarono Marte e iniziarono a esplorare i viaggi interstellari. La svolta avvenne diverse migliaia di anni dopo con la scoperta del Warp (Universal Extra-material Interspace, Immaterium, Empyrean, Ether, Ocean of Souls, Realm of Chaos), in cui era possibile viaggiare a velocità superluminali. L'espansione è durata diecimila anni e ha attraversato un milione di mondi.

Nel 21° millennio furono scoperte razze sconosciute: gli Eldar (umanoidi simili a elfi) e gli Orchi (mezzi umanoidi e metà piante). Le guerre sono iniziate con loro e tra le persone stesse.

Apparvero i navigatori Psyker: persone con un gene speciale che possono influenzare il mondo con l'aiuto dei poteri del Warp e rendere il viaggio al suo interno più veloce e sicuro. E poi sono entrati in scena i demoni del Caos, gli abitanti del Warp. Possedevano psionici, causando gravi danni a persone e navi.

Le tempeste di curvatura hanno colpito il mondo, rendendo impossibile il viaggio interstellare e l'impero è andato in pezzi. Iniziò l'era dell'isolamento dei coloni liberi, parallelamente alla quale andò prima l'era della svolta e poi l'era del commercio.

Nel 25° millennio, la civiltà in via di estinzione degli Eldar creò i Mondi Vergini, dominando i pianeti senza vita. Più tardi, la maggior parte di loro morirà.

Gli Adeptus Mechanicus, i tecnocrati dell'Imperium basato su Marte, hanno fatto i conti con l'esplorazione dell'universo abitabile.

Nel 28° millennio, molti mondi Liberi morirono dopo l'invasione di un'enorme flotta di Orki, che segnò l'inizio dell'Era delle Guerre.

Prima Fondazione

Nel 30° millennio, l'Imperatore dell'Umanità (aka l'Imperatore Dio o semplicemente l'Imperatore), un antico potente psionico, fondò l'Astronomicon, un sistema di navigazione psionico, e lanciò la Grande Crociata per riconquistare le colonie. Per 200 anni ha unito i mondi umani nell'Imperium.

Eresia di Horus

Dal proprio materiale genetico, l'Imperatore creò 20 primarchi, che in seguito divennero i capi delle legioni dell'Imperium da Space Marine biomodificati. Ma le forze del Caos hanno sparso capsule con primarchi non nati in tutto il mondo. E quando l'Imperatore finalmente li trovò, molti erano già cambiati notevolmente sotto l'influenza del Caos, sia nel corpo che nell'aspetto.

Ma gli rimasero fedeli fino al tradimento del Warmaster - il Primarca Horus, ingannato dal Chaos - e dei primarchi e delle legioni che lo seguirono, chiamati Chaos Space Marines. Iniziò una lunga guerra civile, che passò alla storia come l'Eresia di Horus. Di conseguenza, l'Imperatore sconfisse Horus, ma lui stesso fu ferito a morte e collegato dai tech-sacerdoti di Marte al Trono d'Oro, uno speciale complesso di supporto vitale. Dove è stato per cento secoli.

Caduta degli Eldar

L'era è anche segnata dalla Caduta degli Eldar - la morte di quasi l'intera civiltà degli Eldar a causa del grido psionico del neonato dio del Caos Slaanesh. Il loro settore di spazio è stato inghiottito da un gigantesco buco nero, l'Occhio del Terrore. Sopravvissero solo coloro che in precedenza erano volati via su Craftworlds, colossali navi stellari.

Questi eventi sono chiamati "Warhammer 30.000" nel mondo di gioco.

I Signori della Terra, al fine di evitare il ripetersi dell'Eresia di Horus, intrapresero una riorganizzazione globale delle Legioni di Space Marine nel 21° anno del 31° Millennio e crearono gli Space Marine Chapters, divisioni più piccole dei migliori guerrieri dell'umanità, 1000 persone ciascuno. Quindi la più grande Legione degli Ultramarine sopravvissuta alla guerra fu divisa in 23 Capitoli successori, portatori del seme genetico dei primarchi fondatori.

Codice Astartes

Il Primarca della Legione degli Ultramarine, Roboute Guilliman, ha razionalizzato la struttura della Guardia Imperiale, della Marina Imperiale e degli Space Marine, creando il Codex Astartes. Include di tutto, dalle insegne alle tattiche per la campagna per conquistare il pianeta. Per molti Ordini, questo libro è sacro.

Nei successivi diecimila anni, furono tenute altre 26 basi per mantenere il numero delle truppe leali. Hanno avuto diversi gradi di successo, uno dei quali è noto come Fondazione Maledetta a causa di forti mutazioni che hanno portato alla perdita di controllo sui Marine. I nuovi Capitoli creano l'Adeptus Mechanicus dal seme genetico conservato dei Capitoli esistenti, facendo crescere i progenoidi nei corpi degli schiavi e impiantandoli negli Space Marine.

La fede nel Divino Imperatore divenne la forza vincolante dell'Imperium. Ma divenne anche la causa dell'apparizione di molti fanatici. Ironia della sorte, lo stesso imperatore negò l'esistenza di divinità (sebbene sapesse degli dei del caos), e sotto di lui l'Imperium era uno stato esclusivamente ateo.

Alla fine del 35° millennio si ebbe il primo contatto con l'allora primitiva civiltà Tau.

L'età dell'apostasia

Nel 36° millennio, l'Imperium fu dilaniato da conflitti interni. Ci furono sanguinose battaglie per il potere sulla Terra. Perirono anche i capi dell'Officio Assassinorum, l'organizzazione imperiale di assassini d'élite. Successivamente, fu creato un dipartimento speciale dell'Inquisizione per supervisionarla. La periferia indebolita veniva costantemente attaccata da orchi e altre razze.

La fine del 38° millennio segnò l'incidente a Skopos. Gli edifici dell'Adeptus Mechanicus furono catturati da alieni sconosciuti: i necron (necron, una razza di guerrieri meccanici creati da necrontyr, antichi umanoidi). Le truppe inviate per distruggerli hanno sofferto pesanti perdite e si ritirò. Era possibile distruggere il nemico solo con il bombardamento orbitale.

Nel 40° millennio, un gruppo di preti tecnologici traditori si reca all'Occhio del Terrore per costruire la gigantesca nave assassina di pianeti, guidata da Abaddon the Despoiler, leader dei Chaos Space Marines.

guerra gotica

La guerra gotica iniziò nell'anno 138 del 41° millennio. È nota per le grandiose battaglie spaziali. Abaddon sollevò un'enorme flotta e guidò le forze del Caos nel settore gotico. Con un'onda d'urto, il settore viene tagliato fuori dal Warp e il mondo è isolato.

Il lontano pianeta Purgatorio fu distrutto insieme alla popolazione. Una dopo l'altra, le fortezze orbitali difensive caddero.

Nel 142, le forze dell'Imperium iniziarono a stabilizzare la situazione sui singoli fronti. Inoltre, data la zona di confine, iniziarono numerosi scontri tra la flotta del Caos e la flotta degli Orki. Anche le navi degli Eldar vennero contro di loro.

Nel 150, la battaglia di Gesefman fu un punto di svolta. Le forze dell'Imperium costrinsero i resti della flotta del Caos a ritirarsi nel Warp.

Guerre Tiranidi

Nell'anno 745 del 41° millennio avvenne il primo contatto con una razza prima sconosciuta, i tiranidi. Una stazione di ricerca sul pianeta Tyran è stata distrutta dal loro Behemoth della Flotta Alveare. I tiranidi hanno divorato i pianeti, trasformandoli in lande rocciose. La flotta fu respinta, ma la Prima Squadra Ultramarines fu completamente distrutta a causa delle battaglie.

Duecento anni dopo, iniziò una nuova invasione di massa dei tiranidi con la flotta alveare "Kraken". Fu sconfitto con l'aiuto degli Eldar. La flotta dell'alveare Leviathan era in viaggio verso la Terra Santa, quasi distrutta, ma continuava a individuare i mondi imperiali.

Guerre per Armaghedon

Alla fine del 41° millennio, il pianeta Armageddon, uno dei più importanti centri di navigazione dell'Imperium, subì un'invasione di orchi guidati da Ghazghkull, che si trasformò in una sanguinosa guerra. Solo l'apparizione degli Space Marine - Ultramarine, Salamandre e Blood Angels - potrebbe ribaltare le sorti della guerra a favore delle persone.

Un numero significativo di orchi è stato ucciso, ma molti di loro sono fuggiti nella giungla e sono ancora braccati dai kill team. Le città giacevano in rovina, prima che la loro restaurazione fosse ancora lontana. Questa è la conseguenza della seconda guerra per Armagedlon. Il primo si è verificato millecinquecento anni prima, quando i demoni del Caos hanno cercato di catturare il pianeta.

Pochi decenni dopo, si verificò la terza guerra per Armaghedon, nota come il Ritorno della Bestia. Ghazghkull è tornato con la flotta più grande degli ultimi diecimila anni e ha attraversato il settore nonostante le difese rinforzate del pianeta. La flotta imperiale accorsa in soccorso era meglio equipaggiata, ma in numero diverse volte inferiore. Dopo lunghe battaglie nello spazio e sul pianeta, gli Orki furono respinti, ma entrambe le parti subirono pesanti perdite e l'Armageddon fu quasi distrutto.

Entro l'anno 999 del 41° millennio, i Necron riprendono i loro attacchi e viene rivelata la minaccia di una nuova invasione delle forze del Caos. Questi e altri eventi del 40° e 41° millennio sono alla base delle ultime edizioni del gioco e, in particolare, del set iniziale di Warhammer 40,000: Dark Vengeance.

Quest'anno Warhammer 40,000 festeggia il suo 30° anniversario: nell'ottobre del 1987 è stato pubblicato il primo libro di regole per questo universo, Rogue Trader. E oggi vorremmo darti l'opportunità di conoscere come è stata creata l'ambientazione di un futuro lontano e cupo.

Traduzione e montaggio: il team del gruppo " Trasmissione a tubo »
Materiale pubblicato con l'autorizzazione dell'amministrazione

Giovanni Bianca- Games Workshop Lead Artist, disegna e supervisiona la creazione aspetto esteriore Warhammer 40.000 esiste da 25 anni ormai. È anche responsabile della creazione di alcune delle illustrazioni più famose e chiave dell'ambientazione.

Jervi Johnson ha lasciato un'impronta indelebile su Warhammer 40.000, riflessa per due decenni e mezzo, sia nei codici che ha scritto che nelle regole stesse.

Alan Merrett, il maestro della tradizione di Warhammer 40,000, assicurandosi che rimanga oscuro e cupo. È anche autore di progetti chiave come Horus Heresy: Collected Visions.

Per celebrare il 25° anniversario di Warhammer 40,000, abbiamo riunito alcuni dei suoi principali creatori nel tentativo di aprire la strada dalle umili origini a uno dei giochi da tavolo più popolari.

Alan: La prima cosa che accadde, anche prima del rilascio di Rogue Trader, fu il rilascio della miniatura degli Space Marine.

Jervis: Non suona così strano in questi giorni, ma a quei tempi (circa 1985, se la mia memoria mi serve bene) eravamo principalmente interessati alle miniature fantasy. Era l'era di Warhammer Fantasy Battles.

Alan: Era un modello di Bob Naismith che abbiamo rilasciato con i pirati spaziali. Ha venduto bene e abbiamo ordinato altri Space Marine da Bob, decidendo di creare un gioco con loro.

Blanchet: Rick Priestley è stato incaricato di scriverlo poiché era la mente dietro Warhammer FB e il mio coinvolgimento ruotava attorno ai disegni. Anche se non si trattava tanto di disegnare quanto di assumere e coordinare tutti quelli che sapevamo che potevano essere competenti con matita e pennello.

Jervis: Questo libro alla fine divenne Rogue Trader, o ufficialmente Warhammer 40,000: Rogue Trader.

Blanchet: Era un nome di altissimo profilo, ma rifletteva bene l'essenza del progetto. Era goffo e multidirezionale, ma era questo che gli dava un fascino speciale. Avevamo un piccolo gruppo di persone che si sentiva come se stessero facendo qualcosa di importante, che fosse un logo, immagini o regole: è stato tutto creato con amore ed era davvero speciale.

Alan: Il nome stesso è stato un grande genio accidentale. Quando Rick ha scritto il libro, il titolo provvisorio era Rogue Trader. Molto tempo fa abbiamo promesso ai fan di Citadel che avremmo rilasciato qualcosa con quel nome, quindi nella nostra mente era esattamente ciò di cui avevamo bisogno. E quando qualcuno ha suggerito, non ricordo chi, che dal momento che il nostro sistema di gioco più popolare era Warhammer, perché non dovremmo usare anche quel marchio?

Quindi abbiamo deciso di chiamarlo Warhammer e aggiungere un numero per separarlo dal gioco fantasy.

Jervis: Ricordo che l'allora proprietario di GW, Brian Ansel, suggerì "Warhammer 4000", ma Rick disse che se metti un numero nel nome, è davvero grande, quindi abbiamo aggiunto un altro zero.

Blanchet: Il gioco era, ovviamente, qualcosa di più di un semplice nome. Ma rido ogni volta che lo dico alla gente: pensano che abbiamo un piano ben congegnato, mentre quello che abbiamo fatto è stata pura improvvisazione. Era un gioco punk, c'era davvero qualcosa di controculturale. L'atmosfera cupa e le scene pazze sull'arte erano sicuramente un prodotto di quel tempo.

Alan: Come ha detto John, non ne avevamo piano generale. Ciò che diamo per scontato in 40.000 è venuto dalla necessità. Come forse ricorderete, abbiamo rilasciato principalmente miniature fantasy e il nostro allora capo, Brian, ha detto a Rick: "Capisci che tutti i modelli che pubblichiamo devono essere compatibili con il tuo gioco?" Il genio di Rick è stato che non lo vedeva come un ostacolo ed è riuscito a trasformare questa situazione a suo vantaggio. Questo ha contribuito a creare 41 millenni: invece della narrativa standard, abbiamo la fantasia scientifica: un futuro lontano in cui combattono elfi dello spazio, nani dello spazio, orchi spaziali e umanità.

Blanchet: Se ricordo bene, era previsto il rilascio di un set di armi per miniature fantasy, in modo che potessero essere convertite in 40k. I designer in miniatura, tuttavia, avevano altre idee. Quindi, invece di convertire semplicemente gli orchi esistenti, hanno iniziato a crearne di nuovi da zero: indossavano tutti elmetti "a secchiello di carbone" e l'impressione generale degli Hells Angels (club di motociclisti - ca. ed.).

Alan: Presto seguirono altre fazioni. Invece dei kit di conversione, hai vere miniature Eldar e Squat.
Jervis: Ecco perché il bestiario del Rogue Trader è così versatile: è pieno di vampiri, diavoli Catachan e altre creature pazze che, ironia della sorte, sembravano i cataloghi di mostri RPG di Citadel.

Alan: Sì, Rick li includeva tutti, dando agli Space Marine e alla Guardia Imperiale un sacco di creature da uccidere. In effetti, il Rogue Trader Bek era piuttosto incentrato sull'Imperium, ed è importante notare che il Caos era appena menzionato all'epoca.

Blanchet: Beh, il Caos è sempre stato, non puoi immaginare 40k senza di esso - è lo Yin to Yang dell'Imperium. Semplicemente non eravamo pronti per approfondirlo in quella fase. I libri di Realms of Chaos, di prossima pubblicazione, hanno portato il pantheon del caos, in tutto il suo splendore, sia su FB che sui 40k. Molto lavoro è andato nello sviluppo di quei libri. Ricordo di aver disegnato demoni per la copertina, non comprendendo appieno quanto sarebbero diventate importanti queste immagini e le caratteristiche sagome negli anni successivi.

Jervis: L'aggiunta di Chaos è stata fondamentale; se il Rogue Trader ha dato all'Imperium una miriade di nemici esterni, il libro The Realms of Chaos ha fornito loro un avversario ancora più insidioso: una minaccia dall'interno, di cui erano responsabili la creazione.

Alan: Beh, penso che tu sia stato tu, Jervis, il principale responsabile della creazione del Caos.

Jervis: Ho appena usato ciò che Rick aveva già inventato molto tempo prima. Quando abbiamo progettato l'Adeptus Titanicus, potevamo permetterci di inscatolare solo un telaio di Titani di classe Warlord. Pertanto, avevamo bisogno di una ragione per cui queste gigantesche macchine da guerra, che sembravano esattamente le stesse, si sarebbero combattute tra loro. Idea Guerra civile sembrava ovvio, e ho iniziato a guardare attraverso il sostegno di Rick per qualcosa che avrei potuto usare. Penso che sia stato in "Capitolo approvato" che hai aiutato a scrivere, vero Alan?

Alan: Mi sono occupato solo di copribraccia. Ma capisco di cosa stai parlando. Rick ha scritto un passaggio quasi impercettibile su una guerra civile avvenuta diecimila anni fa. Rick l'ha aggiunto solo per rendere lo sfondo un po' più mitico nel tono, per aggiungere consistenza a questi giganteschi frammenti di tempo.

Jervis: Esattamente, e, come abbiamo già detto, le persone spesso prendono queste fortunate coincidenze come parte di qualche Grande Piano. Ma questo piccolo testo mi ha dato proprio la spiegazione del perché questi modelli identici si combattono tra loro, e da questo è nata l'Eresia di Horus.

John: È da semi così piccoli che crescono grandi idee. Sono sempre stato affascinato dal modo in cui il caos è stato rapidamente incorporato in questa idea della Guerra Civile e successivamente ha permeato l'intera ambientazione 40K. Mi piace trovare esempi simili della nascita di grandi idee.

Alan: Abbiamo già menzionato "Capitolo approvato" e guardando indietro a questa espansione ora, inizi a capire come avessimo fretta di tenere il passo con la nostra stessa creazione.

Jervis: Così è stato: abbiamo rilasciato il kraken, il gioco è volato via dagli scaffali e le persone lo stavano già giocando in modi che non avremmo mai pensato.

Alan: Rick ha creato Warhammer come gioco di schermaglie. Un numero enorme di scenari richiedeva un Game Master, ma le persone stavano affrontando grandi battaglie, quindi abbiamo iniziato a creare liste di armi.

Jervis: Sono state rilasciate le regole sui veicoli, seguite da regole corpo a corpo migliorate. Abbiamo rilasciato nuovi modelli, inclusi kit di plastica come Rhino, e tutti avevano bisogno di regole supportate.

Alan: Con i primi anni Novanta, ci siamo resi conto che il Rogue Trader stava diventando assolutamente ingombrante. Era necessario che il giocatore avesse diversi libri ed edizioni di White Dwarf per poter giocare correttamente. Qualcosa doveva essere fatto.

Jervis: La quarta edizione di Warhammer (Fantasy Battles) ci ha mostrato che rilasciare scatole piene di miniature della Cittadella e tutte le regole necessarie per il gioco è la soluzione migliore. Ciò dimostra che il formato 40K della 2a edizione è stata la scelta logica.

John: È stato molto momento interessante lavorare al Design Studio su progetti come Warhammer 40,000. I colori erano brillanti e saturi. Lo Space Marine sulla scatola era di un rosso intenso e accattivante. Nella scatola stessa, il libretto dell'equipaggiamento era di un giallo brillante. Non credo che l'abbiamo capito all'epoca, ma inconsciamente rifletteva come ci sentivamo sia creativamente che come azienda. Eravamo fiduciosi e positivi riguardo ai nostri risultati.

Alan: Games Workshop è entrata in una nuova era di crescita e abbiamo aperto molti nuovi Hobby Center in tutto il mondo. E hai ragione John, si rifletteva nei prodotti che stavamo realizzando in quel momento.

Jervis: Insieme alla rinascita di 40k, l'intera composizione "interna" del sistema di gioco è stata aggiunta al prodotto principale in modo che nessuno si debba preoccupare di chi avesse il rilascio richiesto di White Dwarf. Ci ha sciolto le mani come scrittori e designer. Ciò significava che potevamo concentrarci sulle regioni inesplorate della Galassia, ovviamente attraverso i Codici.

Alan: Naturalmente, abbiamo seguito il percorso tracciato in precedenza da Warhammer (Fantasy Battles) con i suoi libri di armi e liste di armi. Prima di questo, i singoli libri dedicati a una fazione o razza erano estremamente rari in qualsiasi wargame. L'eccezione degna di nota sono tutti quei libri sugli Orchi che abbiamo pubblicato durante l'era di Rogue Trader. Ma questo è solo un esempio di cosa succede quando il proprietario della tua azienda è assolutamente ossessionato dai pelleverde!

Jervis: Non dimenticare le miniature che erano in questa scatola. Questo era il nostro secondo set di Space Marine di plastica e Jes Goodwin ha fatto un ottimo lavoro su di loro, cementando finalmente l'immagine dello Space Marine "moderno" come lo conosciamo oggi.

Alan: Poi nel 1998 è arrivata la terza edizione, e con essa, una nuova direzione per noi.

Jervis: Gli eserciti di giocatori stavano crescendo di pari passo con la crescita delle loro collezioni e, ad essere onesti, il sistema di gioco non poteva più farcela. È stato molto facile impantanarsi nel combattimento ravvicinato, giocando un solo combattimento durante l'intero gioco, e i modelli praticamente non hanno usato le loro armi al massimo delle loro potenzialità.

John: Abbiamo visto questa come un'opportunità per rendere di nuovo l'oscurità "cupa" di un lontano futuro.

Alan: Abbiamo deciso di rivolgerci al Rogue Trader per trovare ispirazione. Se la maggior parte gli anni Novanta riflettevano il nostro ottimismo, alla fine del decennio desideravamo ardentemente che i 40K tornassero alle sue radici.

Jervis: Questo ha causato un cambiamento importante nelle regole, così grande che abbiamo dovuto rifare tutti i codici da zero. Ovviamente, a quel punto i giocatori erano già abituati a utilizzare il codice per la loro collezione, il che ci ha reso necessario pubblicare un libro per ogni esercito il prima possibile. Per fare ciò, abbiamo deciso di rilasciare codici più piccoli e più funzionali.

Alan: Penso che fossero troppo funzionali. Senza supporto e con solo poche illustrazioni, i libri hanno perso qualcosa di molto importante. Quindi, una volta completata una linea praticabile di Codex, torniamo a produrre armbook molto più grandi con storie, illustrazioni e tutto ciò che amiamo e apprezziamo più significativi dei Codex.

John: Per me, la possibilità di rivalutare la nostra collezione d'arte e inquadrarla nel contesto di un futuro cupo e dilaniato dalla guerra è stato il più grande risultato della terza edizione.

Jervis: La quarta edizione è stata sviluppata in modo simile. Siamo diventati davvero bravi a produrre Codex, ma penso che questa edizione sarà ricordata per l'era dell'espansione. Poi venne l'Apocalisse.

Alan: È interessante che tu abbia menzionato Apocalypse, perché Forge World e quegli enormi modelli in resina che hanno prodotto hanno avuto un'influenza molto forte su di esso. Senza i loro Titani e Super-Heavy Tech, Apocalypse semplicemente non sarebbe dove è oggi.

John: Non dimenticare alcuni dei nostri kit di plastica della stessa scala.

Jervis: Infatti - Stompa, Baneblade e tutte le sue varianti. Quando abbiamo lavorato su 40K 25 anni fa, sarebbe stato impossibile pensare di poter realizzare kit di plastica di queste dimensioni e complessità. Viene da chiedersi cosa aspetteremo tra altri 25 anni, in futuro.

Alan: Beh, posso dire con sicurezza che sarà buio, sarà cupo e ci sarà sicuramente una guerra...

Quando il sole cala
E il mondo va nell'oscurità
La fiamma squarcia l'oscurità
E la birra si versa nei calici -
Cantiamo saghe
come compongono gli gnomi!
Sigmar Saga, Regolamento di Warhammer

... I ranghi disorganizzati dei goblin si separarono e liberarono tre uomini bassi verdi, che facevano oscillare freneticamente enormi palle di ghisa su catene. I fanatici si schiantarono contro il fianco sinistro del reggimento bretone e iniziarono il loro percorso mortale, schiacciando ossa e decapitando teste. Avendo perso circa la metà dei loro soldati, i bretoni tremarono ed erano pronti a fuggire, ma da lontano udirono il rumore degli zoccoli. Potrebbero essere solo i valorosi Lancieri Kislev! Il comandante bretone aveva già aperto bocca per ordinare agli uomini di riorganizzarsi, ma una palla di cannone vagante di un orco lo aveva lasciato incapace di parlare per sempre. La lotta è continuata.

specchio curvo

Nome: Warhammer Fantasy
emergenza: 1981 nuova era del nostro mondo
Creatori: Laboratorio di giochi
Origine: gioco da tavolo tattico militare in miniatura
Manifestazioni: giochi per computer, gioco di carte collezionabili, letteratura

Molti scrittori fantasy e sviluppatori di giochi fanno di tutto per rendere il loro mondo il più originale possibile. Qualcuno sposti l'azione Emisfero sud per “rompere gli stereotipi”, qualcuno va all'interno di un pianeta cavo o in una stazione spaziale, qualcuno aggiunge robot al proprio universo, dota i suoi abitanti di diverse vite, o in qualche modo si inventa. A volte risulta davvero originale.

Ma c'è un'altra scuola, alla quale appartengono anche diversi autori molto bravi. Questi, al contrario, cercano di rendere il loro mondo il più riconoscibile possibile. Così, ad esempio, è organizzato Videsse Harry Turtledava: tipico Bisanzio con i suoi dintorni, solo l'ovest e l'est hanno cambiato posto. Questo approccio apre possibilità completamente nuove. Innanzitutto, non è necessario scavare nei dettagli: non appena il lettore capirà com'è questa o quella nazione, penserà lui stesso al resto. In secondo luogo, puoi giocare all'infinito con ogni tipo di gioco di parole, parallelismi grotteschi con la realtà e così via.

Il fantasy "Hammer of War" è di questo tipo.

Dai un'occhiata alla mappa. Immediatamente impressionanti sono le Americhe leggermente accartocciate, l'Africa, l'Antartide. È vero, l'Eurasia era piuttosto paralizzata e nella zona triangolo delle Bermuda qualche atollo ricoperto di vegetazione penzola. Diamo un'occhiata più da vicino a "Eurasia" ... A est - Katai, accanto ad essa - il regno dell'Indo. In "Europa" i nomi non sono così familiari, ma in essi si sente qualcosa di nativo: Estalia, Bretonnia, Praag, Altdorf ...

Diamo un'occhiata più da vicino...

Umanità

Gli umani sono la razza più necessaria, più numerosa e più diversificata in quasi tutti i mondi fantastici. Nel "Martello della Guerra" si stabilirono in tutta "Eurasia" e rappresentano un variopinto caleidoscopio di nazioni, religioni e culture.

Impero

Il centro della civiltà umana è l'Impero, apparentemente il più grande degli stati monolitici di questo mondo. Occupa la metà dell'"Europa" locale ed è composta da un certo numero di contee, i cui proprietari - elettori, o elettori - eleggono l'imperatore, come avveniva nel Sacro Romano Impero della nazione tedesca. Al momento, l'imperatore Karl Franz è eletto e governa.

La religione più influente nell'Impero è la fede in Sigmar, l'eroe un tempo mortale che respinse le orde del Caos. Ce ne sono altri, come il culto del Padre Lupo Ulrik. La fede, in generale, non è imposta, ci sono abbastanza "eretici" e persino atei. Di recente, la fede sigmarita si è in qualche modo indebolita a causa della corruzione tra i sacerdoti, ma il giovane ed energico riformatore e indovino Luther Hus ha corretto la questione. Scienza, commercio, artigianato fioriscono nell'Impero. Qui si trovano l'Università, l'Accademia di Ingegneria, le corporazioni magiche.

L'Impero è il centro dell'opposizione al Caos. Ma non è affatto un “regno ideale” e non un “bastione di bontà”. Ci sono anche combattenti ideologici contro il male, e quelli che semplicemente onestamente fanno il loro dovere, e borghesi ordinari, che si preoccupano principalmente dei loro portafogli ... ci sono anche molti che, per un motivo o per l'altro, si sono abbandonati al caos. Ma poiché non è un segreto per nessuno quanto sia pericolosa la vita al di fuori dei confini più o meno protetti dell'Impero, la maggior parte si rende conto che lo stato deve essere protetto e protetto. Ogni contea, in caso di necessità, mette in piedi un grande esercito, che comprende soldati comuni, guardie armate di spada, nobili cavalieri e marmaglia di origine incerta - libere compagnie.

La forza militare dell'Impero non è solo numerosa, ma anche diversificata. La sua base è la fanteria (l'arma più popolare è un'alabarda o un moschetto), la "punta di lancia" sono gli ordini cavallereschi e la caratteristica principale è Veicoli da combattimento dalla Nuln Academy of Engineering.

Il fatto è che la polvere da sparo è conosciuta nel mondo di Hammer of War. È stato inventato relativamente di recente da gnomi ingegneri - e fraternamente (o forse per una quantità adeguata) condiviso con gli alleati dell'Impero. Hanno affrontato la questione su larga scala - e ora la gamma di "barili" degli armaioli imperiali è molto più ampia di quella degli gnomi. Oltre al moschetto e al cannone (che hanno raddoppiato), ci sono pistole a più canne, mortai e qualcosa come un fucile da cecchino e "morte a tutti gli esseri viventi" - una mitrailleuse a nove canne.

Ma non è tutto: per sopprimere finalmente il buon senso con il potere della mente umana, la pistola è montata su ruote di carro, coperta di armatura e posta sotto la copertura di una caldaia a vapore. Questo mostro è chiamato "carro armato": schiaccerà l'oscurità dei nemici finché il calderone non esploderà.

L'impero è grande e lontano dall'essere rispettato in tutto il suo territorio governo centrale. I conti stanno cercando di "ripulire" le loro terre, ma ci sono abbastanza foreste selvagge, terre desolate e solo periferie, dove non c'è, no, e incontrerai un orco, un topo e anche peggio. Ma questi sono veri fiori rispetto a ciò che inizia oltre i confini dello stato di Karl Franz.

Caos

Il male nel mondo di Hammer of War è abbondante e vario, ma ha anche una base ideologica. Si chiama Caos. Il caos è un culto del potere e della permissività, adorato da molte migliaia di persone. Il fulcro della fede sono quattro dei: Khorne, il dio della guerra e dell'omicidio, Tzeentch, il dio della distorsione, della trasformazione e della magia nera, Nurgle, il dio del decadimento e dell'infezione, e Slaanesh, il dio dei piaceri proibiti. Ognuna di questa bella compagnia ha il suo esercito: questi sono demoni, uomini bestia, persone e altre creature. Di solito lavorano insieme, ma questo non è affatto necessario.

Coloro che hanno deciso di inchinarsi al Caos si radunano nel nord del mondo. Lì subiscono la selezione naturale, si abbandonano a ogni sorta di abominio e di tanto in tanto, quando gli dei chiamano, vengono nelle terre del sud per stabilire la "vera fede". Finora hanno ricevuto regolarmente le zampe, ma tutto questo è costato agli Imperiali e ai loro alleati non a buon mercato. Inoltre, nei cortili dell'Impero e di altre terre umane, si stabilirono bande di uomini bestia incompiuti e, in alcuni luoghi delle città, alleati non identificati del Caos.



Le creature del Caos non differiscono nell'aspetto estetico, ma sono efficaci sul campo di battaglia.

Il caos non funziona solo con il fuoco e la spada: sarebbe troppo stupido. Al contrario, nel suo arsenale - tutti i tipi di tentazione. Sei stato offeso? Vuoi vendetta? Il servitore di Khorne ti metterà in mano un'ascia in tempo, e poi non ti laverai via: dovrai andare dalla banda della foresta. Ti piace goderti la vita? Sicuramente ti piacerà qualcosa di piccante da Slaanesh. Alla ricerca dei segreti dell'universo? Tzeentch ne era a conoscenza da molto tempo. A meno che Nurgle con i suoi bubboni e pidocchi non sia difficile in qualche modo attirare una vittima a caso, sebbene abbia i suoi metodi.

È interessante notare che le razze malvagie che si riproducono in abbondanza in questo mondo non hanno fretta di giurare fedeltà al Caos. La maggior parte dei suoi servitori, ad eccezione degli uomini bestia e dei demoni, sono persone normali. Certo, c'è un culto di Slaanesh tra gli elfi oscuri, a volte i non morti sostengono gli stendardi del Caos e i topi, nel complesso, sono il frutto di un esperimento del caos... ma comunque raramente appaiono fianco a fianco . E nell'ultima invasione, i coraggiosi orchi di Grimgor hanno rovinato molto sangue per il Caos.

Bretonnia

Ed ecco la roccaforte della bontà e degli alti ideali. È vero, a dire il vero, non tanto "buono" quanto "onore del cavaliere" ... Ma questi sono dettagli.

La Bretonnia è la terra della cavalleria al servizio delle belle dame e della Dama del Lago (hanno lei invece di una dea). Il destino del resto della popolazione maschile è servire i nobili padroni e sperare con tutte le loro forze di ottenere speroni. Per fare questo, a volte viene loro dato l'onore di entrare nel campo di battaglia con un arco o una lancia, coprendo la pelle solo con una maglietta di tela: chi sopravvive ha una possibilità...

In battaglia, i bretoni sembrano impressionanti. Armature decorate, figurine su elmi, stendardi... Pegasi e un ippogrifo svettano in alto. Cavalieri erranti, cercatori del Graal e coloro che l'hanno già trovato ... Da qualche parte nel mezzo dei cunei del cavaliere, su cavalli bianchi - belle donne: forniscono supporto magico e ispirano gli uomini alle imprese.

La Bretonnia si trova nel sud-ovest dell'Impero, in generale, dove dovrebbe essere la Francia. Le sue terre sono vaste e abbondanti: tuttavia, ci vuole molta terra per equipaggiare così tanti cavalieri!

Sulle frontiere

C'era una volta, i confini settentrionali dell'Impero furono attivamente molestati dai Nors. Sai, così barbuto, con elmi alati. Alcuni di loro lo fanno anche adesso, ma già sotto il comando dei capi del Caos. Tuttavia, coloro che sono stati abbastanza fortunati da sopravvivere tra il martello e l'incudine a volte rubano e talvolta vendono le loro spade al servizio di una parte o dell'altra.

Ma gli abitanti delle fredde steppe orientali, i Kisleviti, sono in forte alleanza con l'Impero. Il loro zar Boris, a cavallo di un fedele orso polare, e in seguito sua figlia, la zarina Katerina, vennero in aiuto dell'Impero più di una volta. Kislev - è così che si chiamano città principale. Ce ne sono altri: Praag, Erengrad (in onore di Ehrenburg, o cosa?). Questo paese è fantastico, ma non ci sono molte persone al suo interno. Ma è bellicoso e fedele alla sua parola. La forza dei kisleviti sta nei famosi lancieri alati (no, non volano, hanno solo le ali dietro la schiena: nella nostra storia, questi proteggevano gli ussari polacchi dal lazo tataro), arcieri a cavallo e fanteria, detti “ falciatrici” ​​(kossari).


Estalia è un paese all'estremità sud-occidentale del continente, su una caratteristica penisola quadrata. Nella grande guerra e nella grande politica, la sua partecipazione è piccola: i locali hanno già abbastanza problemi con gli arabi (sì, è così che li chiamano qui). Nella corrida si realizza un eccesso di spirito combattivo.

Spostandoti a est di Estalia, vedrai la penisola di Tilea protendersi in profondità nel mare. A prima vista non ha niente a che vedere con una scarpa, eppure è l'Italia in persona. Non c'è un governo unico a Tilea, ci sono molte città e ducati impegnati in commerci, arte e piccoli litigi interni. È estremamente raro che Tilea si degni di impegnarsi in ostilità su vasta scala. A volte viene fatta un'eccezione per i vicini settentrionali: i topi.

Tuttavia, se decidi che il treno blindato dei Tileani è fermo da molti anni su un binario di raccordo e puoi vederli sul campo di battaglia solo durante le principali festività, non è affatto così. Al contrario, i Tileani costituiscono quasi la maggioranza nella vasta casta di mercenari - "cani da guerra". Spesso, ciascuna delle parti in guerra si avvale dell'appoggio del condottiero tileano. Il Tileano è calmo sulla prospettiva di affrontare il proprio fratello sul campo di battaglia: tale è il servizio, è pericoloso e difficile, ma è ben pagato.

L'arma caratteristica dei Tileani è una lunga picca, come la sarissa macedone, che colpisce tre file di soldati. Tuttavia, i mercenari non evitano altre novità, come un gigantesco scudo pavese o astuti pugnali con presa per una spada nemica.

Per descrivere appieno le usanze dei Tileani, dirò che i reggimenti mercenari sono spesso accompagnati da uno "sponsor" con una cassa di denaro invece che uno stendardo da battaglia. Appena la formazione comincia a incurvarsi, grida: "A tutti, due ducati di aumento!" - e i soldati incoraggiati si precipitano in avanti.

La terra di confine è "imbrattata" lungo i confini dell'Impero. Banditi, orchi, mercenari e altre diverse creature viventi si trovano qui, e microscopici eserciti di signori microscopici non pretendono nemmeno di mantenere l'ordine. Passerai oltre - passerai. Meglio - rapidamente.

Arabi e Catai

Questi paesi sono ancora meno conosciuti di alcune terre ancora più lontane, ma non è difficile intuire dai nomi cosa ci aspetta lì. Prima o poi lo sapremo per certo. Forse anche quest'anno.

Gnomi

Lo gnomo è una creatura piccola, testarda, litigiosa, ma da qualche parte dentro una bonaria creatura. Si compone di cinque parti: barba, ascia, armatura, grugnito e ingegneria. L'ascia può essere sostituita con una pistola, un piccone o un altro strumento e il resto: le parti necessarie.

I nani vivono, come previsto, sulle montagne, dove hanno diverse città abbastanza grandi. Ma in generale, il periodo d'oro della razza degli gnomi è alle nostre spalle. Ora sono troppo pochi e la storia ha preparato loro il ruolo di alleato permanente dell'Impero. Tuttavia, difendono da soli le loro città e con grande successo.

Non puoi chiamare gli gnomi ottusi. Hanno inventato la polvere da sparo. Così come la macchina a vapore e altre piccole gioie della vita. Purtroppo, le persone hanno felicemente preso in prestito tutto questo da loro e la tecnologia dei nani oggi probabilmente non è la migliore al mondo. Ma in termini di creazione di oggetti magici, o meglio, runici, non hanno eguali nemmeno adesso.

I nani combattono in modo prevedibile: fanteria, fanteria, altri due fanti e diversi cannoni. Per gli amanti dell'esotico: un elicottero a vapore. Le tattiche di combattimento fondamentalmente si riducono al principio: "Siamo sempre stati qui, e restiamo in piedi, e resteremo qui!" Le zampe degli gnomi sono corte, e quindi non vengono date loro manovre astute con copertura del fianco.

Se vedi uno gnomo con una cresta rosso brillante sulla sommità della testa, salva te stesso. Questo ragazzo una volta ha commesso un crimine. Gli gnomi hanno una punizione per questo: vanno volontariamente dai troll. D'ora in poi, si tingono i capelli di rosso e cercano una morte gloriosa. Di solito, il processo di ricerca consegna molti minuti spiacevoli agli altri, e non solo a coloro che hanno motivo di considerarsi un nemico. A proposito, un certo Felix Jaeger, un menestrello imperiale, ha scritto un libro divertente su questo, "The Troll Master", che è stato anche pubblicato qui.

Orchi e goblin

Qui, queste simpatiche creature non rappresentano il male universale, come in Tolkien, che non impedisce ai vicini di odiarle. I Pelleverde sono una razza di allegri sgorbia per i quali non c'è gioia più grande che pulire la faccia a qualcuno. Il motivo non è richiesto: se uno ha un pugno, e l'altro ha una fisionomia, questo è già un motivo per metterli in contatto.

I guerrieri del Caos attaccheranno quando ordinato, gli elfi oscuri - sentendo una facile vittoria, e gli orchi - se il tallone sinistro del leader lo vuole. Appaiono dal nulla in qualsiasi momento dell'anno e sarebbero il flagello del mondo intero se la loro natura bonaria non li costringesse a ridurre il proprio numero in tempo di pace con la stessa efficacia dei loro nemici.

Non è chiaro quale relazione abbiano gli orchi con i goblin. Entrambi hanno la pelle verde, ma i goblin sono grandi la metà e hanno la pelle più chiara. Ci sono creature ancora più piccole: Snotlings. Secondo alcune versioni (canoniche), uno Snotling, se cresce e vive, diventa un folletto; che, dopo aver superato la selezione naturale - un orco; beh, se l'orco diventa maturo e vecchio, la pelle diventa scura e lui entra nell'élite, negli orchi neri. Altre versioni (ugualmente canoniche) lo negano con veemenza: a quanto pare, sono state scritte dagli stessi orchi, che non volevano essere sospettati di una tale relazione ...

Sul campo di battaglia, l'orda di orchi sembra imprevedibile come in tempo di pace. In primo luogo, nulla impedisce loro, proprio sotto il fuoco dell'artiglieria imperiale, di cominciare a scoprire chi ha sputato sugli stivali di qualcuno, con l'immediato strappo della saliva ai colpevoli. In secondo luogo, la maggior parte delle loro innovazioni militari funzionano sul principio di "chi Dio manderà", spesso riducendo i loro ranghi.

Nessun cavallo che si rispetti porterà un orco puzzolente. Pertanto, il cavallo per loro è un animale da carne, e gli orchi cavalcano su cupi maiali marroni, che sono chiamati in modo sublime cinghiali. I goblin non prendono maiali: devono accontentarsi dei lupi. Questo rafforza il loro morale: se non uccidi il nemico, il lupo riceverà comunque la sua cena e non è difficile indovinare come esattamente...

orchi

Gli orchi hanno parenti lontani: orchi e giganti. Se i giganti sono eroi solitari, gli orchi hanno recentemente iniziato a unirsi nei loro "regni" nell'estremo nord. Gli orchi non sono altro che gli orchi un buon giudice di una buona rissa, ma hanno comunque un altro interesse vitale. L'orco ama mangiare. Gustoso e, soprattutto, molto. Questo, però, si sposa bene con la voglia di combattere.

L'organo principale dell'orco è il ventre. È sempre coperto da uno speciale scudo di ferro. Senza uno scudo, solo un berserker può andare in battaglia; da qui il proverbio nazionale dell'Orco - "non risparmiarti la pancia". Tuttavia, gli orchi hanno una testa non solo per mangiarlo (anche se per lo più, ovviamente...). Hanno avuto l'idea che sia irrazionale combattere con chi devono. Perché far incazzare tutti? Nel mondo civile, questo dovrebbe essere, come il suo... casus belli. Di cosa si tratta, gli orchi però sono sconosciuti, ma perché non affidarsi al parere di specialisti? Pertanto, orchi con la massima disponibilità a combattere per gli altri. Vengono assunti all'ingrosso e al dettaglio; molti, per esempio, servono l'Impero. Di conseguenza, tutti sono felici: la pancia rimbomba piena e nessuno è offeso dall'orco. Egli, si potrebbe dire, ha combattuto per una causa santa. Adornare!

Inoltre, gli orchi hanno imparato che in guerra uccidono. Per uccidere di meno, allevano gnoblar: gli stessi goblin, solo di profilo. La loro missione di combattimento è raccogliere frecce, palle di cannone e proiettili mentre i loro padroni affrontano il Primo Pericolo.

I tentativi di posarsi, seguendo l'esempio dei parenti, su un maiale da combattimento sono falliti: il maiale è stato schiacciato alla coque. Ma anche qui c'era una via d'uscita - sotto il nome di "rinoceronte polare lanoso". È vero, gli orchi non lo cavalcano ancora molto, ma hanno fatto un carro.

E gli orchi hanno imparato la polvere da sparo. Vero, non è chiaro dove lo portino, a quanto pare - nell'Impero. A loro piaceva molto la pistola, ma non capivano perché fosse necessaria la carrozza. La pancia dell'Ogre è un focus molto più affidabile. Così gli orchi divennero una delle poche razze che combattevano con le armi da fuoco. Una parola: intellettuali!

topi

La tribù dei topi è chiaramente arrivata nel mondo di Warhammer da altri generi fantasy. In sostanza, questi sono tipici "mutanti malvagi" ostili a tutti gli esseri viventi. Ufficialmente, i topi sono chiamati Skaven, tradotti più accuratamente come "avvoltoio" (per analogia con "avvoltoio" - spazzino). Questo spirito malvagio vive principalmente sotto le montagne che separano Tilea dal resto del mondo civilizzato; ma, poiché ci sono dungeon ovunque, c'è il rischio di incontrare un topo ovunque. E non solo uno: come ha detto il personaggio di Sheckley, dove ha incontrato una scimmia con un machete, altre cinquanta sono sedute tra i cespugli. Nel caso dei topi, sentiti libero di aggiungere un paio di zeri. Ci sono popolazioni di ratti anche in altri continenti; ad esempio, hanno creato molti problemi alle lucertole e talvolta invadono anche le piramidi dei Re dei Sepolcri.

La famiglia dei topi deve la sua esistenza a un fossile nocivo, che estraggono in grandi quantità e vengono utilizzati sia internamente che esternamente. Si chiama warpietra (in una traduzione russa di successo - "pietra marcia") e funge da analogo locale dell'uranio. Tuttavia, la questione non ha ancora raggiunto l'atomo pacifico, o Hiroshima, ma...

Non solo, una pietra marcia è fonte di mutazioni. Sebbene sul campo di battaglia i topi siano per lo più presi dai numeri, hanno molti ingegneri, amanti di strane pistole, grandi pistole e fulmini; la fonte di energia che è sai cosa.

I topi sono divisi in quattro clan principali e un gruppo di piccoli. Skrir è responsabile delle suddette armi; Eshin è specializzato in operazioni sotto copertura e omicidi; pestilenza - sulla diffusione della peste (che adorano come divinità); i deformatori continuano il lavoro delle mutazioni, allevando creature oscene come orchi topi.

I topi da combattimento sono estranei a qualsiasi eroismo. Anche se sono guidati personalmente dal Profeta Grigio in groppa a un gemito tocsin, è naturale per loro fuggire dal campo di battaglia e non è affatto vergognoso. Secondo il proverbio del topo, "colui che scappa più velocemente, vive più a lungo". Vivacity dà un numero ai roditori codardi: più la folla è numerosa, più è coraggiosa. Anche gli eroi dei topi (sì, a volte capita...) spesso ispirano i soldati a combattere dall'ultima fila. Tale qui è misterioso: abilità da topo.

Come gli orchi, i topi non rispettano la vita né dei nemici né degli amici (ma, a differenza di loro, apprezzano la propria). Sono persone pragmatiche: se c'è la possibilità di coprire dieci persone e venti topi con un guscio, questo è un motivo per comandare: “Ply!”. Secondo un altro topo dicendo, "cosa-cosa, e ci saranno sempre nuovi topi".

elfi

Probabilmente hai notato sulla mappa nell'area del famigerato triangolo una specie di ... cerchio delle Bermuda. Correttamente si chiama Ulthuan. Gli elfi vivono lì - non ordinari, ma superiori. Gli elfi dei boschi abbandonati abitavano il boschetto Loren al confine con la Bretonnia, di loro si sa poco, ma preferiscono non intromettersi nella foresta senza permesso. E i ribelli - gli elfi oscuri sono fuggiti a Naggaroth (nel nostro mondo, gli americani possiedono la loro terra).

Gli elfi oscuri di Warhammer, a differenza dei loro cugini dei Forgotten Realms, possono vantare una pelle bianca come la neve.

Come si conviene a loro, gli elfi sono famosi per i loro occhi acuti (usati per mirare) e il talento per la magia. Allo stesso tempo, gli elfi alti preferiscono la magia, gli elfi della foresta sono "un po' analfabeti" e apprezzano di più l'arco, e gli oscuri, come previsto, hanno fatto una balestra ripetuta con l'arco. Tutto questo è principalmente per non impegnarsi in combattimenti ravvicinati. Sebbene gli eserciti elfici servano maestri di lama e altri specialisti nel taglio artistico e nel servire il nemico, sono eternamente delusi dalla fragilità e fragilità del corpo. Muoiono facilmente e la scienza militare elfica richiede di fare i conti con le perdite: gli elfi non sanno riprodursi alla velocità dei topi o degli orchi. Gli elfi dei boschi preferiscono persino nascondersi nelle foreste, scatenando driadi rabbiose e uomini-albero sul nemico.

Nel loro tempo libero dalla magia e dalle cipolle, gli elfi sono impegnati in belle arti: poesia, pittura (pittura scura - morta) e così via. Amano gli animali domestici, soprattutto draghi e aquile; a Naggaroth, la moda della stagione è combattere le idre: si nutrono senza pretese e non richiedono passeggiate frequenti.

Caduto ma vivo

Tanto tempo fa, in un mondo completamente diverso, suonava l'aforisma: "I mercenari non muoiono: vanno nell'Abisso per riorganizzarsi". Nell'universo di "Hammer of War" questo principio è abbastanza rilevante.

Dicono che tutto sia iniziato diverse migliaia di anni fa nel caldo deserto di Nekekhara. Fu lì che apparve il primo re-sacerdote Settra, il quale decise che 70 miserabili anni erano un tempo troppo breve per servire il faraone, ed era ancora più illogico limitare il tempo delle attività del faraone a beneficio del suo nativo Nekekhara a un tale periodo. Da questa importante decisione al momento in cui l'inscatolamento dei defunti non kehahariani acquisì una scala industriale, non passò molto tempo. E ai nostri tempi, legioni di loro si sarebbero accumulate se non fosse stato per il fatto che, per assicurarsi la propria vita nell'aldilà, gli abitanti del deserto si dimenticarono gradualmente di moltiplicarsi.

Ora questo paese si chiama Khemri, ei suoi governanti sono chiamati Re dei Sepolcri. Hanno imparato l'arte di portare con sé nell'aldilà tutte le creature viventi decorative come scorpioni e avvoltoi e quei soggetti che non si sono mostrati adeguatamente qualità morali, erano autorizzati a creare giganti di ossa. L'unica buona notizia è che i Re dei Sepolcri non hanno ancora imparato la strada da Khemri attraverso il mare... e, in generale, non hanno davvero bisogno di queste fredde terre barbariche. Pertanto, solo le lucertole della giungla meridionale e gli arabi nomadi hanno spesso il piacere di osservare scienza militare l'antichità in tutto il suo splendore.

Ma per chi vuole osservare con i propri occhi le meraviglie della negromanzia, non è affatto necessario viaggiare così lontano. Nelle stesse regioni meridionali, una signora di nome Lamia ha imparato un modo più piacevole di non vivere, che non richiede l'abbandono di piaceri fisici di ogni tipo. Potrebbe non essere così altamente spirituale come gli esercizi di Khemri, ma è molto più attraente, e quindi il metodo Lamia si è diffuso ampiamente nel nord.

Quindi, ad esempio, non lontano dai confini imperiali, un ex nobile imperiale vive per se stesso e non si addolora: loro eccellenza il conte von Karstein. Ha trasformato i suoi sudditi non peggio dei Khemriani, solo gli scorpioni non hanno messo radici in un clima temperato (non ci hai provato?), e hanno dovuto allevare sostituti di lupi e pipistrelli. Ma la corte del conte è brillante ea tavola vengono servite solo le varietà di sangue più pregiate.

Nelle paludi più vicine a Kislev e in alcuni luoghi ci sono rappresentanti selvaggi della tribù dei vampiri: gli strig. Gli ex cavalieri bretoni e imperiali sono eccellenti combattenti del clan Blood Dragon. Ebbene, anche la famiglia della vecchia Lamia non si estinse. Ecco dove andare dal giovane amante della morte.

Naturalmente, le attività dei conti dei vampiri non incontrano la comprensione degli altri. Ma quelli intorno sono mortali e i vampiri non sono del tutto. Quindi tutti i critici dello stile di vita dei vampiri sono invitati a venire tra cinquecento anni - lì, dicono, parleremo.

Ad oggi, i non morti non rappresentano una minaccia fondamentale per il mondo, avendo ceduto questo ruolo al Caos. Ma i giorni del grande negromante Nagash (e dei tentativi di rianimarlo) sono ancora ricordati con orrore. A proposito, l'ultimo tentativo del genere era già sotto Karl Franz.

lucertole

Vi siete mai chiesti che questo mondo sia stato creato da un dio (o dei) così imperfetto? Tutto è molto semplice: non è ancora stato completato. Ci siamo sfacciatamente sistemati proprio sul cantiere e ora ci lamentiamo che il cemento viene portato oltre, l'immondizia sta versando dalle travi e qualcuno è stato colpito alla nuca da un gancio di una gru a portale.

Quindi, mentre tutti cerchiamo di sistemarci tra le pile di mattoni come meglio possiamo, le lucertole continuano a costruire. Conoscono il piano generale. Servivano gli Antichi. Il lavoro principale viene svolto nelle giungle di Lustria (aka - Sud America) e il secondo continente tropicale. Ma a volte devi fare qualcosa fuori dal campo.

Il lavoro è diretto da slann - ingegneri e caposquadra degli Antichi. Questi blocchi di intelletto, a forma di grandi rospi verdi, sono immersi nella contemplazione di enormi calli di lavoro sul loro ventre. Sanno come farlo, conoscono tutta la magia del mondo e vivono per millenni. Slann - sembra orgoglioso.

Come puoi vedere, le squadre sono ben organizzate e chiaramente specializzate. Ma non è tutto: le lucertole servono molte forme di vita poco intelligenti, ma correlate. Al posto di un bulldozer e di una vasca, serve uno stegodonte monumentale, la vista dall'alto è fornita da imenotteri terradons, salamandre disinfettano intere aree della zona con il loro sputo, pozzo, e i cosiddetti rettili "freddi", poco più grandi di un cavallo, servire come mezzo di trasporto personale. A proposito, gli elfi oscuri hanno preso in prestito queste creature dalle lucertole e quindi hanno minacciato il piano trimestrale.

Warhammer sul tavolo

Lo scopo principale per cui è stato creato il mondo di "Hammer of War" era per le esigenze del gioco tattico militare Warhammer Fantasy Battles, il più popolare nel suo genere.

La maggior parte delle gare descritte in questa recensione si può tranquillamente sistemare a casa; Per fare ciò, devi acquistare un set di figurine, dipingerle da solo o con l'aiuto di qualcuno e dimostrare la superiorità della razza scelta a tutti coloro che ne dubitano sul tavolo da gioco.

Sembrerebbe che al giorno d'oggi, quando ci sono un paio di centinaia di strategie informatiche all'anno, tale intrattenimento dovrebbe estinguersi da solo: dopotutto, nessun gioco per computer richiederà di acquistare un mucchio di figure, per poi dipingerle con una spazzola. Tuttavia, niente del genere. E il motivo qui non è solo nella bellezza del gioco (non lo vedrai - non lo immaginerai!), E nemmeno nella gioia di combattere un avversario vivente. La profondità tattica e la ricchezza delle capacità di Warhammer sono di gran lunga maggiori di qualsiasi gioco per PC che io conosca. Allo stesso tempo, le parti sono così dinamiche che si può solo stupirsi della follia degli sviluppatori di computer, che non hanno ancora incarnato nulla di simile sul monitor.

Per coloro che hanno difficoltà ad acquisire un grande esercito, c'è un altro gioco simile: Mordheim. Non si svolgono battaglie epiche, ma battaglie di piccoli gruppi di combattenti. Raccogliere per le sue "munizioni" è molto più facile.



Inoltre, c'è anche un gioco di carte: WarCry. I lettori abituali di MF lo conoscono già: sul poster del numero di aprile di quest'anno, abbiamo stampato una versione demo di questo CCG. Le meccaniche incorporate in esso sono piuttosto insolite, in ogni caso, solo gli ignoranti possono definirlo un clone di Magic The Gathering. Sfortunatamente, ci deludi un po'... il lato più forte di Warhammer è lo stile. I testi sulle carte sono ridotti a rassicurazioni sulla freddezza o sulla resilienza di una particolare unità - e questo dopo le esilaranti note di MTG!

E, infine, sarebbe strano se le avventure di gioco di ruolo non fossero condotte in un mondo così elegante. C'è un set speciale di regole per i giochi di ruolo di Warhammer e c'è anche abbastanza originalità qui. Il sistema dei giochi di ruolo implica la scelta di una carriera - in gioventù, in età adulta e così via. Cioè, all'inizio l'eroe era un apprendista di un fabbro, poi si arruolò come soldato, poi ... Qualcosa di simile accadde in uno dei più grandi giochi di ruolo per computer di tutti i tempi: Darklands.


La carta "Hammer of War" è pubblicata anche in russo.

Warhammer su PC

Ma qui il "Martello della Guerra" è stato molto meno fortunato. Ci sono, purtroppo, solo due giochi per computer in questo universo: Shadow of the Horned Rat e Dark Omen. L'ultimo ha sette anni.

L'eroe di questi giochi è Morgan Bernhard, il capitano dei "cani da guerra", cioè un mercenario. A poco a poco, colleziona un intero esercito di mercenari - con fanteria, cavalleria, cannoni, maghi - con il quale decide il destino del mondo, senza dimenticare gli interessi del proprio portafoglio. Dopotutto, i soldati, sai, richiedono uno stipendio e, non importa quanto siano importanti gli eventi, non bisogna dimenticare la redditività delle battaglie ...

Nel primo gioco, l'eroe è stato contrastato da una delle razze più interessanti: i topi (e non solo loro). Purtroppo, "l'ombra del topo cornuto" aveva un grave inconveniente: l'interfaccia mal concepita. Intuitivo non potrebbe essere chiamato con tutto il desiderio.

Questo è stato corretto in Dark Omen, un gioco che ha subito preso il suo posto nel pantheon delle grandi strategie. I nemici qui sono non morti e in parte orchi. I non morti non scappano dal campo di battaglia, il che rende il gioco un po' meno sottile, ma non è un grosso problema. La cosa principale è che è diventato conveniente giocare. Inoltre, hanno rimosso l'idea che i cannoni esplodano da soli dal tavolo di Warhammer, e questo ha reso il gioco molto più interessante.

Se non l'hai giocato, assicurati di provarlo. E non lasciarti scoraggiare da una grafica obsoleta. Ne vale la pena.

Warhammer: Dark Omen merita la massima attenzione non solo per i fan dei giochi retrò.

* * *

Il mondo di Hammer of War è un luogo in cui si intersecano un'ampia varietà di generi fantasy. Fantasy e steampunk, geografia gotica e alternativa, leggende del nord e del sud, dell'est e dell'ovest... Forse pochi universi immaginari possono vantare una tale diversità e una scrittura così amorevole. E questo significa che torneremo più di una volta nei continenti e nelle isole di questo mondo che si espandono liberamente. Sia sulle pagine della nostra rivista che sui campi di battaglia.

Cosa c'è di così attraente nel mondo oscuro e cupo di Warhammer 40,000? C'è una sorta di fascino gotico in Warhammer. Qualcosa di simile a ciò che ha portato alla popolarità di Dracula di Bram Stoker. Narrativa gotica. Un mondo in cui è possibile rintracciare la caduta e il decadimento della civiltà umana. Non il suo periodo di massimo splendore o, al contrario, il punto più basso dello sviluppo, per cui segue l'ascesa, ovvero il percorso verso l'oscurità, lungo ma inevitabile. Allora, benvenuti nel mondo di Warhammer 40000. Un mondo in cui la fantascienza è adiacente al fantasy, dove i cavalieri di luce sono prodotti dell'ingegneria genetica, dove il supremo dio delle persone vive in un sarcofago creato dai sacerdoti di Dio -Macchine in cui i demoni sono armati di fucili al plasma, dove la fede ha potere visibile e la progenie di un angelo sono vampiri.

All'inizio
La storia umana in Warhammer 40.000 inizia nel 15° millennio. Cioè, c'era qualcosa prima di questo periodo, ma non importa. Fu allora che l'umanità iniziò a stabilirsi nelle stelle. Lentamente all'inizio, usando primitive astronavi subluce con un equipaggio addormentato, l'umanità si è avvicinata ad altri mondi. Le colonie furono fondate a casaccio e non entrarono in contatto tra loro. Quindi, dopo 5.000 anni di tale maestria, è stato inventato il motore a curvatura, un motore che ha reso possibile spostarsi attraverso lo spazio di curvatura molto più velocemente e più facilmente del semplice spazio. Le navi nella curvatura erano pilotate da navigatori, umani la cui genetica permetteva loro di percepire la curvatura e le sue correnti. L'umanità si precipitò verso le stelle come un fiume in piena espansione che trabocca dalle sue sponde (o, nelle parole di Eldrad Ultran, come la peste bubbonica). Il warp era dato per scontato da tutti e nessuno sapeva che il warp era densamente popolato come un cane da cortile rognoso. Le creature dell'ordito, che in seguito furono chiamate demoni, non avevano allora la forza adeguata, poiché la loro più grande vittoria doveva ancora arrivare. Osservavano le persone, ascoltavano i loro pensieri, sentimenti e costruivano piani insidiosi e crudeli per la riduzione in schiavitù e la distruzione dell'umanità (e quali altri piani possono costruire i demoni?). Per diecimila anni, l'umanità si è diffusa nello spazio, ha incontrato altre razze, ha comunicato e commerciato con gli Eldar, ha combattuto con gli Orchi, si è dilettata in guerre e conquiste interne. Ma nel 25° millennio, l'esistenza pacifica dell'umanità finì. Naturalmente, in seguito gli Eldar, carichi di sensi di colpa e arroganza, dissero che le persone che avevano portato alla Caduta erano da biasimare per tutto, ma noi sappiamo la verità.

Caduta degli Eldar
L'antica e potente civiltà Eldar esisteva molto prima che il primo antenato dell'uomo girasse una pietra per estrarre i vermi da sotto per cena. Potenti psionici (o psionici, come si dice qui) - mettono il potere della curvatura stessa al loro servizio. Obbedendo alle loro canzoni e ai loro incantesimi, le loro città sono cresciute dal suolo e sono diventate le creazioni più belle e uniche. Le loro anime erano così forti che hanno vinto la morte stessa e, morendo, non sono scomparse dalla faccia dell'universo come la fiamma di una candela spenta, ma sono rinate nelle nuove generazioni, vivendo vita dopo vita. Le loro anime aspettavano nell'ordito la nascita di un bambino eldar, per impregnare la sua mente vergine del potere e della conoscenza di centinaia di secoli. Ma, come spesso accade, una vita meravigliosa non ha eliminato i problemi associati alla nascita dei bambini. Anche nel guscio materiale, gli Eldar erano immortali e per centinaia di anni nessuno ha voluto interrompere feste e divertimenti nemmeno per il bene dei loro parenti, che stavano aspettando nel warp l'opportunità di rinascere. A poco a poco, le anime incorporee degli Eldar divennero sempre più nel warp, e, in un bel momento (o piuttosto terribile), i demoni del warp assestarono un colpo mortale alla civiltà Eldar. In un secondo, le anime degli Eldar persero la loro integrità e individualità, e l'energia rilasciata portò alla nascita di un superdemone, o meglio, il dio del caos, Slaanesh. Il giovane dio, unito al resto degli dei del caos - Horn, Nurgle e Tsinch, si precipitò nel mondo reale. Una mostruosa lacrima nel tessuto dell'universo si formò nel sito al centro dell'impero Eldar, e miliardi di Eldar furono assorbiti dal potere di Slaanesh. Un enorme vortice, un mostruoso ciuffo di ordito nel mondo reale era chiamato l'Occhio del Terrore. Attraverso di essa, i demoni si precipitarono a divorare e schiavizzare l'universo. Molte colonie umane caddero vittime della follia dei demoni. Si è scoperto che il gene del navigatore, che era considerato una benedizione, è anche una maledizione delle persone. La capacità di percepire il warp significava anche una maggiore vulnerabilità agli attacchi dei demoni. Privati ​​di corpi materiali nel mondo reale, i demoni abitavano le menti degli psionici umani, portando attraverso di loro follia, morte e distruzione. Lo spazio e la curvatura sono impazziti. In molti luoghi, la curvatura ha fatto irruzione nel mondo reale e le più potenti tempeste di curvatura hanno vorticato su vasti spazi, tagliando i mondi umani l'uno dall'altro e dalla Terra, perché nessun navigatore ha osato attraversare la tempesta di curvatura, rischiando la loro mente e la loro stessa anima. La civiltà umana si è disintegrata in migliaia di pezzi. Incapace di passare attraverso l'infuriata curvatura, la popolazione di molti pianeti precipitò nella barbarie o, peggio, cadde preda di demoni o altro. razze aliene. L'età dell'oro della civiltà umana finì prima che iniziasse davvero.

imperatore
Per quasi 5.000 anni, la galassia è stata scossa dalle potenti maree dell'ordito. Le colonie umane hanno combattuto contro demoni, eldar, orchi, genestealer e altri spiriti maligni, difendendo il loro diritto di esistere. La Terra, isolata dal resto dello spazio da tempeste di curvatura, esisteva da sola, non avendo alcuna influenza su altri mondi umani. La tecnologia era in declino e gli unici custodi della conoscenza dell'Età dell'Oro erano i tecno-sacerdoti di Marte che adoravano il Dio Macchina. Fu in quel momento che nacque sulla Terra un uomo che avrebbe cambiato la faccia della galassia per i prossimi 10.000 anni. Nessuno ora ricorda il suo vero nome, ma tutti lo conoscono come l'Imperatore. Anche la sua infanzia, giovinezza e persino maturità sono avvolte nell'oscurità. Per la prima volta è diventato qualcosa di più di un semplice uomo quando è arrivato, accompagnato da sostenitori, nella capitale di uno dei tanti stati della Terra e ha conquistato l'intero stato in una notte, schiacciando un esercito di molte migliaia con il forza di un distaccamento in cui non c'erano nemmeno centinaia di soldati. Divenuto il sovrano, iniziò a conquistare sistematicamente la Terra fino a diventare l'unico sovrano della culla dell'umanità. La spina dorsale dell'Imperatore e la forza principale del suo esercito erano i primi Space Marine, guerrieri umani geneticamente potenziati. Creati dall'Imperatore, erano disumanamente forti, agili, tenaci e veloci, un ordine di grandezza superiore alle possibilità uomo comune e ad armi pari combattendo anche con i demoni. Ma l'Imperatore era anche uno psionico, il più forte nella storia della razza umana. Quando l'Imperatore conquistò la Terra, le tempeste di curvatura nella galassia avevano cominciato a placarsi e alla fine cessare del tutto, rendendo nuovamente possibile il viaggio interstellare. Chissà, forse l'ha fatto la volontà dell'Imperatore. Dopo aver conquistato la Terra, l'Imperatore iniziò a prepararsi per la grande Crociata nella galassia per riunire l'umanità frammentata per affrontare insieme la minaccia del caos e degli alieni. Per fare questo, l'imperatore creò 12 supermarine, i Primarchi, che erano destinati al ruolo di leader e comandanti nella futura campagna. Le gesta dell'Imperatore non potevano non attirare l'attenzione del più importante nemico dell'umanità, il Caos. Gli dei del caos inviarono i loro fedeli servitori, i Venti del Warp, sulla Terra, e fecero vorticare la Terra in una tempesta selvaggia, rubarono le incubatrici con i primarchi non nati e li dispersero per la galassia. Il tocco della volontà degli Dei del Caos avvelenò i primarchi e interruppe la realizzazione del piano dell'imperatore di creare persone ideali. I primarchi sono nati in diverse parti della galassia e ognuno di loro aveva un difetto. Uno di loro nacque con un occhio solo come un ciclope, l'altro ricevette le ali di un angelo e alcuni, non avendo difetti fisici, portavano il veleno del caos, che aguzzava la loro volontà e la loro forza dall'interno. Tuttavia, l'imperatore, iniziata la Grande Crociata, alla fine restituì a sé tutti i primarchi, e questi, riconoscendo l'imperatore come creatore e signore, lo servirono fedelmente nel campo della grande guerra.

Il più grande dei primarchi era Horus. Fu la prima creazione dell'imperatore e il più amato. Non c'era eguale a Horus sul campo di battaglia, e altri primarchi si inchinarono alla sua forza e volontà. Ma il veleno del caos era forte anche in Horus, e migliaia di voci gli sussurravano in ogni modo sulla sua forza, volontà e che era più degno del suo creatore di diventare il sovrano dell'umanità. Per molto tempo Horus resistette a questo sussurro, ma non riuscì a sopportarlo, e il suo orgoglio vinse la sua lealtà all'Imperatore. Dopo aver finito crociata Horus si ribellò e andò in guerra contro il suo creatore. Il più grande dei guerrieri dell'umanità, gli Space Marine, sono divisi in due campi in guerra. Delle venti Legioni dell'Imperatore, solo nove rimasero fedeli al loro padrone, altre nove si unirono a Horus e due legioni furono perse nel fuoco della guerra. Come bibliche ruote di fuoco, la guerra rotolò attraverso la vastità dell'impero umano appena creato. Non solo i Marines si combatterono tra loro, ma anche le unità della Guardia Imperiale e le Legioni Titanic parteciparono a questa guerra. La guerra durò a lungo e con successo variabile, ma, alla fine, Horus vinse la resistenza delle truppe fedeli e le sue navi si precipitarono sulla Terra, il cuore dell'Impero, la casa dell'Imperatore. La battaglia più cruenta e ostinata si svolse attorno al palazzo imperiale. Le migliori forze dei leali Marines lo difesero e il più fanatico dei seguaci del Caos si precipitò alle sue mura. Alla fine, vedendo che stava perdendo, l'imperatore prese l'unica decisione giusta. Insieme a due leali primarchi e una truppa di fanteria pesante Terminator, si trasportò sulla chiatta da battaglia di Horus per colpire il cuore stesso della ribellione.

Una battaglia titanica ha avuto luogo sulla chiatta. In esso cadde il Sanguinus dalle ali d'angelo, primarca degli Angeli Sanguinari, cadde per mano di Horus, coprendo con sé il suo padrone-imperatore. Un altro primarca degli Imperial Fists, Rogal Dorn, in un duello personale sconfisse due Principi del Caos del seguito di Horus, e si coprì così di gloria inesauribile. Il duello tra l'Imperatore e Horus finì tragicamente per entrambe le parti. Horus cadde ucciso per mano dell'Imperatore, e il suo ultimo pensiero fu l'insopportabile consapevolezza della profondità e dell'oscurità della sua caduta. L'imperatore fu ferito a morte e sarebbe certamente morto se Rogal Dorn non lo avesse salvato. Riportò il corpo del suo padrone nel palazzo fatiscente, dove gli altri sette leali primarchi si erano radunati dopo aver scacciato le forze del Caos, demoralizzate e disperse. Piansero amaramente l'inevitabile morte del loro padrone. Di tutti, solo Lerman Russ, Primarca dei Lupi Stellari, non pianse.

Ed è stato lui che ha avuto il pensiero che ha trafitto l'oscurità della disperazione e ha portato la soluzione. Invocò i suoi seguaci, gli Iron Priests of the Star Wolves, e chiesero l'aiuto dei tech-sacerdoti di Marte per creare il Trono d'Oro, un sarcofago in cui un campo di stasi manteneva la vita fisica nel corpo dell'Imperatore. In quanto potente psionico, l'Imperatore, mentre era in stasi, poteva comunicare mentalmente con i suoi seguaci. Così la luce dell'Impero fu salvata. Da quel momento in poi, il Trono d'Oro della Terra divenne il centro dell'Impero dell'Umanità in tutti i sensi. L'imperatore è la fonte del potere dell'Astromicon, un faro a curvatura che permette di viaggiare attraverso la curvatura senza timore di trappole demoniache. L'Imperatore, con il potere del suo pensiero, comunica con gli attuali governanti della Terra, gli Alti Signori, che governano in nome dell'Imperatore e secondo la sua parola.

Conclusione
In realtà è tutto. Sebbene no. Non tutto. Questo è solo il passato dell'Impero. Passato remoto. L'impero esiste da oltre 10.000 anni e la sua storia è piena di guerre e spargimenti di sangue. Migliaia di nemici sognano di distruggere il bastione di luce e ordine nella galassia, ma finora nessuno ci è riuscito. Per parlare del vero impero e dei suoi nemici, avrai bisogno di un articolo meno voluminoso di questo. Ciascuno dei primarchi fondò il proprio Capitolo degli Space Marine, con le proprie tradizioni e ordini. I Chaos Marines, ritirandosi nell'Occhio del Terrore, stanno complottando per distruggere il Falso Imperatore e vogliono lavare l'umanità dalla faccia della galassia con fiumi di sangue. Gli Eldar si divisero in quattro popoli, e ognuno di loro andò per la sua strada nel difficile compito di sopravvivere in una galassia ostile. Gli orchi, come prima, vagano per la galassia alla ricerca di battaglie e battaglie. La Guardia Imperiale fa la guardia alla legge e all'ordine nei mondi dell'Impero. Insieme a loro, le Sorelle della Battaglia portano la luce dell'Imperatore, potente e bella, come angeli, servi del culto del Dio-Imperatore. E oltre la galassia, l'Overmind Tiranide potrebbe già preparare un'altra invasione da parte di innumerevoli orde di mangiatori di pianeti. Sulle sabbie del deserto si muovono i pianeti, come fantasmi scheletrici, i guerrieri di metallo dei Necron.